游戏介绍
蒙巴萨(Mombasa)是肯尼亚的第二大城市,风光秀丽,也是非洲东岸的最大港口,郑和下西洋也曾到过此地。不过飞马社的这款游戏的背景却设置在人类历史上一个十分黑暗的时代,以至于规则书中也避开不谈。欧洲人不愿谈,我们还是可以说说的,这黑暗的时代就是殖民主义时代。资本主义国家采取军事、政治和经济手段,占领、奴役和剥削弱小国家、民族和落后地区,将其变为殖民地、半殖民地的侵略政策。
游戏中设计师并没有把一些细节的模拟放进游戏中,只是让玩家扮演投资客,在非洲大陆上的四家公司进行投资并购买股份,也让游戏尽量脱离于历史背景,而转变为一个中度的经济游戏。
和Nippon一样,游戏的中文规则在一刻馆的群内有玩家翻译,这里就不再赘述。
游戏评价
Mombasa相比于Nippon,不算是一个整体感特别强的游戏,游戏的主旋律虽然是投资公司并提升自己的股份,但是游戏结束时候的得分除了四家公司的每股收益*股份这一项以外,宝石条和书本记录条上的分数也占了不小的比重,然而在游戏的过程中,玩家会发现两个条往前进所需要的努力其实和游戏主旋律关系不太大,但是如果你只专注于版图上公司之间的竞争而忽略了自己玩家板上 ...
游戏介绍日本在明治时期是一个封闭的与世隔绝的封建社会,但是他们渴望改变,希望转变成一个现代化的国家。日本派出使者去国外学习,从西方带回了技术人员和学者,建立了铁路网络,从而以令人惊奇的速度完成了快速的工业革命。
Nippon这个游戏中玩家扮演了一个明治维新时期的大财阀,通过发展技术、建设新的工厂、运送商品到全国、出口商品至海外来提升自己的影响力,最后取得最多影响力的玩家获得胜利。
Nippon的中文规则已经有玩家做过翻译了,所以本文就不做详细的介绍,只谈游戏的感受。
游戏评价游戏中玩家每次行动可以选择执行版图上的行动(一共有9种行动),或者进行一次结算阶段来产出煤,同时获得收入并发工资,工人的工资取决于你选取的工人的颜色,每种颜色需要3000的工资(这里工人应该是一个抽象的概念,否则无法理解这种设计背后对应的是什么含义),所以要求你选择行动时注意自己的工人颜色,同时要注意后续会供给上来的工人颜色,这算是一个比较难掌握的策略点,因为你很难预估那一堆会先被拿空。
玩家的行动包括了提升煤的产量,提升科技等级,建造工厂,生产商品,完成订单,购买机器,建造轮船和火车以及游戏中最重要的放置商 ...
仙雾最喜欢的游戏,没有之一的祈祷与工作出中文版啦!本文将放出开箱照,同时对比中文版和11年的英文版的配件质量。
开箱照 盒子正面,下面可以看出获得的奖项
盒子背面是游戏的简介,下方有LookoutGames和游人码头的图标 内部配件一览 全部的token抠下来之后
对比图
盒子正面的对比可以看到除了下方增加了许多荣誉以外,中间的画也有些许改变,添加了一只鹰,一只羊,货车上添加了MMXV,另外色彩变暗了些。
说明书的对比说明书的配置仍是4本不变,都进行了翻译。
轮盘组装方式的对比英文版的轮盘组装是用两个塑料的配件,一个需要插进另一个里面,不易拔出。中文版这采用了金属的螺丝,可以轻松拧下来。
玩家提示板的对比英文版的是一张薄薄的纸,而且爱尔兰和法国变体在同一页,甚至不合理。中文版分开做成纸板,一局游戏一人一小块板即可。
token切割对比英文版的切割简直无力吐槽,我这都算是好的。中文版切割很整齐。
家园板的对比又是一个英文版被吐槽的配件,英文版的实在太薄了。中文版的加厚至token一样。
卡牌对比卡牌区别不大。
从乞力马扎罗到曼雅拉湖,从塞伦盖蒂到恩戈罗恩戈罗火山口,不太想用记流水账的方式来回顾这次旅程,所以仙雾从自己拍摄的2000多张照片中精选了37张,本文就随着这37张图来回顾最令自己心动的那些瞬间。
这首Baba Yetu是用斯瓦西里语(当地人的语言)写的,是文明4的主题曲,也是第一个拿到格莱美奖的游戏音乐,令我惊奇的是司机也听过这首歌。
The Longest Night/最长一夜
从上海飞往亚的斯亚贝巴的飞机上,由于与太阳同向飞行且速度差不多,本就0点登机的我们在飞机上又经历了12个小时的黑夜,感觉这一觉永远不该醒来,终于在快抵达的时候,用手机记录了下这40000英尺高空中昼夜交替的画面。
Uhuru Summit/乌呼鲁峰
乞力马扎罗山(斯瓦希里语:Kilimanjaro,意为“灿烂发光的山”)位于坦桑尼亚东北的乞力马扎罗区,临近肯尼亚边界,是非洲的最高山,常被称为“非洲屋脊”、“非洲之王”。其最高峰为基博峰(也称乌呼鲁峰),海拔5,895米(19,341英尺)。乞力马扎罗山的部分山区被指定为乞力马扎罗国家公园, ...
游戏总览 Pi mal Pflaumen,德语π*李子的意思
李子的是一个抽象类游戏,不过还是套了一个背景,但是看完说明书,我必须要吐槽一下这是我看过的最扯淡的背景介绍。
说明书上写到,17、18世纪是科学的世纪(简直废话),有两位伟大的人物出现了,他们是莱昂哈德·欧拉(欧拉公式知道吧)和玛丽亚·西比拉·梅里安(一个博物学家naturalist和一个艺术家,见下图),但是说明书对于为何会选取这两个人物完全没提到,反倒是加了一句话说这俩人还真有关系,根据仙雾的搜索,所有的和这俩人相关的网页都指向了这本说明书,只有一个德语的维基百科中提到了说欧拉的第二任妻子是梅里安的外孙女,天真的我还以为会有什么惊天动地的故事。。。
Maria Sibylla Merian的作品的特点就是会把毛毛虫进化成蝶的不同时期的不同形态融合进同一张图里
游戏分三个阶段(卡牌背面的虫、蛹、蝶),每个阶段玩家打出卡,然后选取卡,通过完成水果的组套任务来得分,最后分数最高的人获胜。游戏支持3-5人,一局时间不长,在半小时左右,是个等人时候的不错之选。
游戏配件游戏的配件只有119张牌和英德两份说明书。
英德双语的 ...
游戏总览 VC真的是鬼才,什么种类都逃不掉
乌老师在中重策工放的道路上越走越远,而Vlaada Chvátil设计的游戏则不论是机制还是重度的多样性上都完爆了其他设计师。从TTA到银河卡车,从MK到Codenames,VC完美展现了自己设计鬼才的实力。
现在都流行设计师Cos封面
Codenames是一个猜词游戏,玩家分成两队,分别由一个队长带领,队长每轮会提示一个单词作为“行动代号”,队员则要猜出所有己方的特工代号才能获胜,如果不幸猜到刺客的代号则立即失败。
游戏配件游戏配件极其简单:
8张红色特工板
8张蓝色特工板
1张双面特工板
7张无知群众板
1张刺客板
一叠身份提示卡
一个身份提示卡支架
一叠单词卡片(双面)
一个1分钟沙漏
游戏设置
随机取出25张单词组成5x5的矩形。
红蓝双方的队长坐在一侧,队员坐在对面。
队长抽一张身份提示卡,以任意一面插入支架,只有队长能看到所有单词对应的颜色。
根据身份提示卡四周的颜色,将双面特工板给对应的队长,他成为起始玩家需要多猜一个词。
游戏流程
起始的一方的队长先给出一个提示,然后必须做出一副扑克脸。
己方队员经过讨论后,以点选 ...
仙雾最喜欢的游戏,没有之一的祈祷与工作出中文版啦!所以这里准备认真介绍一下这款乌老师的集大成之作。
游戏总览
Ora et Labora(拉丁文的祈祷与工作的意思)是一个关于中世纪修道院经济的游戏(乌老师对中世纪背景是真爱啊)。中世纪的修道院中当然有祷告,但更多的是修道院内外艰苦的工作。玩家扮演修道院的管理者,派你的院长和两个助理到生产货物的建筑中工作。游戏一开始玩家只有一块2x5的家园板块,但随着游戏的进行,玩家可以购入扩展的地形。整局游戏会暂停5次,玩家在暂停后可以建造居民点,玩家应该尽可能将其造在周围定居值高的位置。祈祷与工作中提供了2种游戏变体——法国变体和爱尔兰变体,玩家可以自行选择使用哪种。
国外geek手工制作的牧师
游戏设置
轮盘与指针:根据游戏人数选择对应的资源轮盘(3人游戏、4人游戏、3或4人简短游戏,1或2人游戏)和轮盘指针(增长的慢的一面是2人游戏时使用的,另一面为其他时候使用)。
建筑:玩家先决定法国变体还是爱尔兰变体。
3人游戏将右下角标有4的建筑移除,两人游戏还需要将标有3+的也移除。
将建筑翻至法国/爱尔兰面。
将建筑按左侧中间的符号(书 ...
先来一发国外geek的cosplay镇帖
在忙碌完自己的论文后,第二期的仙雾Essen2015,选择介绍一个在做前瞻时候遗漏掉的但是却很火的游戏——7 Wonders: Duel,也就是我们俗称的七大两人版。总体来说七大两人版有非常多的设计上的优化,并且游戏体验很好,三种胜利方式设置的很不错,军事和科技有些困难却又不是遥不可及,属于两人游戏中的佳作。
“The beginning does not hint at the end.” Herodotus
“开始不曾暗示结果。”来自于“历史之父”希罗多德的这句话设计师将其写在了说明书最开始。这似乎是对那些创造了人类历史上伟大奇迹的远古文明下的判词,也似乎是在向玩家传递一个声音——七大对决这款游戏的过程充满了变数。(然而仙雾并没有搜索到这句话的出处,难道是设计师瞎编的?)
设计师Bruno Cathala和Antoine Bauza
七大对决的设计师是Antoine Bauza和Bruno Cathala,前者就是七大奇迹原版和东海道的设计师,而后者也设计了Abyss和Five Tribes。可以说双方在设计轻策游戏上还是比较 ...
小大的Essen新货终于到货,E大(居然去小大家围堵了,太丧心病狂!)、我和碗王周中就迫不及待地去A社开了几局新游戏,第一期的Essen2015就先详细介绍一下被称为今年最被低估的游戏——Among Nobles。
Among Nobles
游戏总览Among Nobles是一个卡牌游戏,玩家在封建欧洲扮演一个家族,通过扩展自己的家族、利用联姻、战争和阴谋来赢取胜利。在游戏中,玩家可以控制欧洲历史上最有影响力和最有代表性的人物,比如拿破仑、查理一世、叶卡捷琳娜二世等等,激活人物卡牌上的一系列能力来进行行动,女性角色在结婚会加入其丈夫的家族,从而作为一对夫妇之后可以被同时激活。正确或错误的婚姻会决定游戏的输赢。游戏结束声望点数最多的玩家获得胜利。
游戏配件
1本规则书
60张角色卡
6张起始夫人卡
6张起始领主卡
16张I时代角色
16张II时代角色
16张III时代角色
9张行省卡
1张起始玩家卡
45个金币token
声望点数token
50个1分的声望点数token
50个5分的声望点数token
5种颜色玩家token(黑白橙紫灰,色盲友好,好顶赞!)
3个行动to ...
这篇其实是整理的以前篇旧文,那日一人无聊遂开一局solo,在玩的过程中想到了些分析建筑功效的方法,于是又计算了下,得出了一些结论。
注1:以下所有的数据都是我估计得来的并不准确,重点是方法。
注2:此方法并非只适用于solo,多人局也适用不过数据会有所更改,一般4人局拿一次资源估计只有4个左右。
祈祷是一个非典型的工人放置游戏,它注重于构建一个多层的经济系统,让玩家完成一系列的转化从而走向胜利。由于游戏计分方式的多样性,使得对整个游戏的把握变得困难,当然也让玩家有了更多的选择。
今天我们要研究的是solo中某个建筑的功效,那么如何评定一个建筑的功效呢?很显然,计算放置工人之后的收益是最简单的方法。为了简化问题,我只分析能直接产出分的建筑,但是正如前面所说,祈祷是一个多层的经济系统,大多数的时候一个建筑并不为你直接带来分数,或者说能带来分数的建筑的转化并不是一步就行的,那怎么办?建筑的效果一般都是付出一定的原料,得到一定的分数。我们统计收集到所有原料所需要的行动数量t,然后用转换后得到的分数除以t,就是使用该建筑的效果后平均一步的收益,再用这个收益和标准收益比较就能看出一个建筑的优劣了。 ...