[仙雾的Essen2015]前瞻2——众人拾柴火焰高

Kickstarter


kickstarter的众筹模式

仙雾的艾森2015前瞻从本期开始,会连续推出几个章节,每个章节都会选取在之前的文章中列出的几款游戏进行较为详细的介绍。

随着Kickstarter众筹模式的深入人心,各行各业的人们都通过或支持或发布的方式参与到其中,正如标题所描述的——众人拾柴火焰高。而桌游正是最适合这种模式的行业之一。桌游设计师有好的想法就够了,可以省去募资和市场调查的工作;另一方面阶梯式的解锁也很符合桌游出版的规律,并且更加精致的配件也在一定程度上刺激了新的backer加入。所以这次推出的章节我们主要来关注一下一年来Kickstarter上获得成功的一些桌游。

受限于各个游戏公开的资料的多寡,某些游戏无法进行详细介绍时,仙雾只能用脑补和文字进行介绍了。下文中,BGG资源一项:充足表示有规则和视频介绍,一般表示缺少规则或者视频,匮乏表示没有规则也没有视频。

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[仙雾的Essen2015]前瞻1——你和我

两个人,一场戏


纪念中国电影史上的巅峰之作

仙雾的艾森2015前瞻从本期开始,会连续推出几个章节,每个章节都会选取在之前的文章中列出的几款游戏进行较为详细的介绍。这次推出的章节我们主要来关注一下仙雾本人钟爱的两人游戏,所以我给本文的标题设计为——你和我

受限于各个游戏公开的资料的多寡,某些游戏无法进行详细介绍时,仙雾只能用脑补和文字进行介绍了。下文中,BGG资源一项:充足表示有规则和视频介绍,一般表示缺少规则或者视频,匮乏表示没有规则也没有视频。

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[仙雾的Essen2015]前瞻0——初筛后的51款新游戏


艾森展来了,大家的心情是不是这样的?

写在前面

仙雾在论文投稿工作结束后一周就恢复了博客的更新,是不是很敬业啊。。。由于2015年的艾森展就要来了,所以我们进入Essen2015的新周期!(意思就是Essen2014系列坑掉了T_T)

正文

在目前BGG的Spiel 2015 Preview公布的所有游戏中,我根据“脸”(第一印象,包括画风、人数、机制等的)初步筛选了51款游戏,我将它们放在了我创建的Geeklist上。

排名不分先后,游戏选择带有很强的主观性,除了以下的偏好以外,所有没有预览图的,非独立扩展,战棋游戏均不纳入考虑范围,但是老游戏再版会考虑在内。

正常=偏好;斜体=偏见

  • 人数:2人游戏;5人以上游戏
  • 风格:德式;美式
  • 主题:罗马,文明,经济;
  • 策略重度:重策;毛线
  • 机制:工人放置,多路线;嘴炮
  • 出版商:WYG,DoW;
  • 设计师:乌老师,马丁;

It is an end, it is a new beginning

7-22到9-12,忙了快两个月终于搞完了,除了生活极度不规律外,似乎专注度上提高了一点,继续保持啊!

接下来事情似乎更多,找工作要刷leetcode,Essen2015也要来了想做个前瞻的(话说Essen2014系列目测没空更新了。。。)

bitbucket上的punchcard图,看上去很规律是吧,然而它是按UTC算的,所以全部右移8小时才是,我的提交时间。。。

用最后的commit来纪念一下逝去的日子,顺便感谢下各位的帮助!

答知乎问——你是因为一个球星而爱上一支球队的么?能讲讲你和他之间的故事么?

本文源于一个知乎的回答

因为罗尼,爱上巴西。并且再难爱上第二个球星,和第二支球队。我就说说我与罗尼和巴西的故事吧。基本上前面写写罗尼,后面写写巴西。

98年初看足球,啥也不懂,但是毫无疑问是罗尼让我领略到足球的魅力,正如汉尼拔每战必胜杀到罗马城下却最终输掉第二次布匿战争一样,如果故事停止在法兰西大球场那一晚之前那该多好,可惜这个世界没有如果。

然后就是无尽的伤病,多少人那时感叹天妒英才,外星人跌落凡尘。不过就如好莱坞的剧情一样,一个英雄年少成名,经历磨难,迷惑彷徨,接下来就是“大圣归来”!02年世界杯来到亚洲,我第一次也是唯一一次不用日夜颠倒地看大赛。预选赛跌跌撞撞出线的巴西队事先并不被看好,但是8粒进球(等于10年世界杯冠军西班牙的全队进球数量,真不是在黑西班牙。。。),而七战全胜的成绩也前无古人后无来者,在队长卡福登上放置大力神杯的台子,高举大力神杯的时刻,阿福头的罗尼笑得像个孩子,而我笑得像个傻子。

06年世界杯,拥有魔幻四重奏,高调出征的卫冕冠军,在四分之一决赛宿命般的又输给了法国,刚刚成为世界杯历史最佳射手的罗尼再一次经历了失败,那也是我第一次也是唯一一次为足球落泪,但我对于这只巴西还是充满信心的,只不过那时的我无论如何也不会想到,对阵加纳的这个历史性进球竟成为罗尼国家队的最后一个进球。
随着远离欧洲足球,回到巴甲的科林蒂安,身体发福的罗尼仍然奔跑着,为了2010年世界杯而努力,并完成了自己职业生涯的最后一个帽子戏法,可惜固执的邓加没有给这位老将一次机会(每当想到此,我都会感慨克洛泽的幸运)。我还用当时渣渣的技术做了张图。。。

不过随着美洲杯和联合会杯的夺冠,就这样我也渐渐习惯了没有罗尼的巴西队,看球的重心也渐渐地从欣赏球星到欣赏比赛,从罗尼球迷慢慢变成一个纯粹的巴西球迷(我也很奇怪,我为什么不是02年巴西达到顶峰的时候成为的巴西球迷)。我至今还记得09年联合会杯决赛,巴西在上半场两球落后的时候,下半场连扳四球(一个球被吹了)时我的放肆庆祝,老队长卢西奥顶进制胜头球后痛哭流涕的一幕感动了无数巴西球迷。

10年世界杯,我第一次看没有罗尼的世界杯,小组赛顺风顺水,八分之一决赛完虐老对手智利,四分之一决赛上半场完爆荷兰,梅洛的完美直塞助攻罗比尼奥破门,我一度以为这场球稳了,但是不知怎么地下半场全队似乎被一个乌龙球打乱阵脚,最终1-2输球被淘汰。就这样我认为最有机会夺冠的一届世界杯仅仅以8强的身份收场,不得不感叹足球的偶然性和天意弄人啊。

11年的情人节,罗尼召开发布会,宣布自己退役,正如天下足球所说的一样,这一个情人节,全世界的球迷告别了他们的足球情人。“岁月你别催,该来的我不推;岁月你别催,走远的我仍要追。”我想这句经典的天下足球解说词一定会永久的印在每一个罗尼球迷的心中,而天下足球也史无前例地为罗尼做了连续三期的专辑——传奇。

之后的故事就只和巴西足球有关了,10年世界杯失利后,邓加宣布下课,固执的用人没有让年轻球员的得到充分的锻炼,这也让巴西足球在很长一段时间内经历了人员荒,11美洲杯淘汰赛伊始就输给巴拉圭,巴西进入了彻底的低谷,不过看了多年球的我已经能够平静地接受这一事实。直到13年联合会杯,巴西只能凭借东道主的身份勉强参加,我都不是很看好这支年轻的桑巴军团能夺冠,然而我又被啪啪打脸了,不过决赛场上3-0完爆江河日下的西班牙事后看来或许只是助长了二进宫的大菲尔对落后的战术体系的坚持。

14年本土世界杯,无数巴西球迷翘首以盼,希望巴西能在耶稣像的注视下,走进最后的马拉卡纳大球场,然而命运又一次开了个大玩笑,1-7的比分啪啪啪地打在了米内罗体育场内每一个巴西人的脸上,0-5的时候,我愤怒地用手捶桌面(后来一个多月小拇指都痛。。。),赛后我看到之前还一副大人样安慰James的大卫路易斯这时候无比需要一个人来安慰自己。鸡肋的3-4名决赛,0-3完败,连胜利的荷兰人看上去都没什么心情。不过实力上来看,最终的第四名应该是个比较好的成绩了。

和四年前一样,大菲尔下课,没有夺冠或许不是他的锅,但以两场比赛丢10球的方式结束绝对与其冒进抢开局的策略有很大的关系。不过看过一个片子,侣行第二季:桑巴不言败,介绍了巴西1-7之后,国内民众对足球的热爱很快恢复,仍然可以看到街头上随处可见的小孩在踢球,心中又是一暖。

邓加二进宫,友谊赛10连胜,正当大家以为桑巴王朝的伟大复兴即将开始时,又是美洲杯,又是巴拉圭,给了当头一棒,警示巴西足协,再无作为的话,又一个四年过去,很有可能又是一场空,于是我们看到了这样的场景,巴西历史上所有教练会诊,注意镜头远处扎加洛,真是操碎了心啊。。。

时光荏苒,巴西足球早已没有了20世纪末21世纪初的群星璀璨的光芒,甚至可笑到连个可堪一用正印中锋都找不到,要知道当年这个位置上有多少巴西前锋要大叹一声“既生瑜何生亮”!不过这又如何,在你辉煌灿烂的时候爱上你,怎么会舍得在你沉沦落寞时放弃,想必看到去年尤文进入欧冠决赛的尤文球迷一定感同身受。更何况十年来虽然世界杯成绩不尽如人意,但是我们也拿下了连续三届联合会杯,连续2届美洲杯,相比隔壁,也算是比较幸运的了。

最后放一张最近巴西足协官网上的置顶图片,结束本文。

答知乎问——桌游在中国是不是注定要走向穷途末路?

本文源于一个知乎的回答

题主的提问是:桌游在中国是不是注定要走向穷途末路?
观点是:想想桌游的不便和电子游戏的便利,桌游好像在组织形式上先天不利。
似乎题主的目前看法倾向于认为,桌游在中国会最终走向穷途末路。

“我想听听老玩家对未来桌游的看法。” 题主没有定义什么是老玩家,我作为一个入坑6年的玩家就舔着脸过来回答了。由于我本身是一个纯种的德式策略游戏的玩家对于一些毛线游戏和美式游戏的看法肯定不全面,见谅。

首先说观点:桌游在中国不是注定要走向穷途末路,但很可能不火。这里我对火的要求,其实很低,只要大众平均一年中参与桌游活动的次数能比进电影院看电影/现场看球赛或者类似活动的次数(默认你本身不是电影迷和球迷)高一点,即在大众中桌游概念已经足够普及,并且能够超越一些其他娱乐活动。

造成我会下这个结论的原因其实也很简单,在张佳玮的一个回答中提到了轻度审美和重度审美,我觉得在桌游这个事物上体现的尤为突出。桌游更倾向于需要重度审美,所以很难“火”,但是这个社会永远也不乏这样的少数派,所以不会走向穷途末路。

回答其实已经结束,下面内容纯属我有感所发。

题主本身也提到了桌游和电子游戏的对比,这里我先扩展开来说一下。首先电子游戏这个概念十分大,包括手游、PC、主机平台,游戏类别也很多,现状来看,总体上电子游戏十分火,但是如果将电子游戏分种类,就会发现许多种类的游戏从来就没火过,或者是曾经火了很长一段时间,现在却江河日下,这种例子很多,我就说几个,回合策略的巅峰之作——英雄无敌3(火的时间不长),即时策略游戏——魔兽争霸3(火的时间很长,然而近年来已经没落),如果题主还玩Dota的话也应该知道什么叫走下坡路。而这些游戏的没落和桌游会不会没落之间其实是有一些相似的。至于为什么会没落,和大家生活节奏变化有很大关系,不过这不是本回答的观点,所以就不详述。

言归正传,说回来轻度审美和重度审美,为什么桌游难以推广?为什么在国内/外桌游都算是小众向的娱乐?在我看来这个和桌游更倾向于需要重度审美是息息相关的。诚然,玩家可以很快在一些简单的毛线聚会游戏中能体会到桌游的乐趣和魅力,但是要知道这只是桌游的冰山一角,距离完整地认知桌游还有很大距离,故此种算是轻度审美,人在轻度审美阶段的时候,其实并不需要过多的认知,你看一幅画美不美,其实不需要你有多深厚的美术功底和艺术修养,感觉对了自然就能有所感受。而重度审美是需要你对这件事物本身有比较充分的了解的,比如你看一场足球比赛,如果你除了认为进球那一刻是美的、花式过人的那一刻是美的,还能意识到门将的每一次精彩扑救是美的、时刻保持的防守层次感是美的、具有良好大局观的现代后腰/后卫球员在后场得球后精确的长传是美的、主教练在中场失控后一个紧急的位置调整增加中场控制力是美的、永不停止呐喊的主队球迷是美的,这种情况下恭喜你,你已经进入了重度审美的范畴,而这在没有对足球的充分了解的情况下,是很难做到的。

类似的,桌游也有重度审美,但是和足球不同的是,虽然少(相对于篮球、手球等),足球尚且有进球/过人这样的刺激点,能让一些门外汉通过轻度审美来发现它的魅力,而在桌游世界的主流中(这里指德式策略游戏,美式党请轻拍),很难有持续的刺激点提供给玩家,更不要说是观看者了。我目前主要的桌游活动地点是在一个商场的店面里面,外面是玻璃的墙,所以商场过道上的人可以看见我们在玩,也时不时就有人会驻足观察,但是90%的人观察了一小会后都看不懂我们在干什么,剩下的10%会进来询问我们玩的是什么,其中只有5%的愿意听我解释这是一个什么,而能够最终跳进这个坑的能有多少我就不知道了。这就说明了桌游实际上是难以在轻度审美的层面就吸引一个人的,至于具体原因我觉得会很复杂,也并不是我的专业,我无法解释清楚。

写到这里,很多人还是有疑问,你说了半天,桌游的重度审美到底是啥样子呢?为了很好的阐述这一点,我必须来举几个桌游的例子(我比较喜欢具体问题具体分析,笼统地分析桌游我认为比较复杂),这对于接触桌游不多的玩家,可能不是太好理解,如果你看了以后有兴趣的话可以去找到当地的桌游群体来自己体验一下我说的几款桌游。

(从简单的桌游开始举例子)

  1. 卡卡颂(carcassonne)

    规则:玩家轮流抽取板块,拼到一起去,同时会计算拼接的得分(有个得分规则这里不冗述),最终板块都用完了,谁得分高谁就赢了。
    听完规则你作为一个旁观者能告诉我,你看得出有啥好玩的么?我想顶多这个游戏的轻度审美就是:咦,最后拼出来的城堡好大/美工不错,看上去很赞哦。而和高手经过几局游戏后,你或许就会发现为什么自己总是输?对手的每一步行动为什么平均得分比我多?为什么我的城堡经常不能闭合(不闭合的城堡得分会减半)?为什么我的米宝(游戏中的木制小人)总是用完了回收不了?等等等等。再多看几次高手之间的对局,你或许就会发现高手的决策和你自己的有不小的区别,然后恍然大悟,原来在放置每一板块的时候大有讲究,除了要考虑自己得分怎么最高以外还需要去限制对手的得分,而这必须建立在你对每一种板块剩余数量的多少的充分了解之后才能很好地决策。
    这个例子告诉我们一款桌游的重度审美可以来源于将自己的游戏策略臻于完善。(大部分德式桌游都是由玩家一个个的决策组成的,所以同样的例子很多这里就说最简单的了)

  2. 唐人街(Chinatown)

    规则:有一个包含几十个方格子的版图,每个格子有一个编号,玩家需要抽取带有编号的店铺位置卡牌和不同店铺种类的板块,游戏分为好几轮,每一轮玩家互相进行交易,内容可以是店铺位置、店铺板块、现金,然后一起完成店铺建设,根据玩家开的店铺来计算收入(同种类店铺连的越多收入越高),游戏最后一回合后,现金最多的玩家获胜。
    这个游戏的轻度审美会是什么情况呢?我们考虑玩家已经经过卡卡颂的洗礼了,知道要根据游戏规则来设计自己的策略,玩家会想店铺要盖到一起收益才大,并朝着这个目标努力,在完成一个大店铺的时候露出喜悦之情。然而更多的时候你会发现,由于随机因素,自己抽取的店铺位置和店铺板块往往不合适,需要交易的时候,也未必能创造一个明显的双赢的基础,而在谈判的过程中自己又很难预估付出与收入的价值,谈判往往破裂,自己陷入被其他玩家孤立的局面,最终分数惨淡。经过再多两局的游戏后,你或许就会发现,原来谈判的时候可能不要把利益说的那么直白,不要将自己的底牌过多的暴露,适当地提出三方交易来促成交易的成功率,给予一些口头上的承诺将未来的可能也纳入可以交易的内容中,等等等等。
    这个例子告诉我们一款桌游的重度审美可以来源于超越对字面规则的理解,将生活中的经验与思考纳入游戏中。(许多ARPG游戏、合作游戏、嘴炮游戏,代入感比较强,因此玩家会自然地张口说话,气氛好的话,脑补能力强的玩家会把游戏的气氛变浓,演绎出一个生动的故事)

  3. 冷战热斗/晨昏对峙(Twilight Struggle)

    规则:有一个世界地图,其中包含了许多国家,并被划分为不同的区域,两位玩家扮演美苏争霸的一方,在长达几十年的冷战中(游戏中分为10个回合对应冷战前中后期),通过打出卡牌来提升自己对世界的控制,同时有一些卡牌会根据对某一区域的控制情况计分,一旦一方的分数超过20就获得胜利(分数条是拉锯的,所以你得的分数会在对手得分后扣下去),或者10回合后分数高的获胜。
    必须要指出的是,这款游戏是目前BGG(一个最大的桌游网站)上排名最高的游戏,虽然个人并不是很喜欢,但无碍它的伟大。这里我就直接说一下,我看到的许多玩家的经历吧。除了游戏中你扮演了一个超级大国的决策者有一种控制全局的快感以外。每当你打出一张卡牌,上面描述了一个事件,说明书上有这个事件的介绍,你知道了一段历史,你会错愕,你会赞许,你会会心一笑;你会去维基百科上查看吸引你的内容试图还原历史原貌;你会感受到游戏机制与历史的完美契合;你会惊叹于设计师对这款游戏付出的心血;你会为它鼓掌并给出自己最高的赞许——BGG10分。而这一切都基于你愿意多尝试这款游戏,并遇上一个对的人。
    这个例子告诉我们一款桌游的重度审美可以来源于对一段尘封的历史、一个遥远的地方、一门古老的手艺、一个逝去的灵魂好奇,再将游戏中所涉及的内容拓展开来,最后变成一种生活方式。(许多桌游设计背景都是来源于历史/文化/艺术/经济,玩家可以接触到很多新的知识,触发玩家的好奇心与思考)

其实每一款桌游都有其特殊之处,都可以单独拿出来说,这里我说的都是常见的经典游戏。希望大家看过后能愿意去了解桌游,体会一下,我的目的也就达到了。(还是回到开头,我并不指望桌游能火,只希望大家能多认识一点,更普及一些)

[桌游人生]第五期.简论桌游的策略度

本文首发于桌游吧,起因比较复杂,这里就略去了。

提到策略度,本人虽然玩得桌游比不上吧内一干大神,敢说玩得精的桌游也没有几个,但是相信自己还是有能力来总结一下的。
这里就着我昨天的回帖拓展开说一下。

一款游戏的策略度可不可以量化?我个人认为是可以的,但是比较复杂,具体详述的话写一篇论文我觉得都不够。
首先,必须指出的是,不同类型的游戏之间的策略度很难进行直接比较(但是可以间接比较),为了不让本文写得过于冗长而重点缺失,所以下面我说的都是同类型的游戏的比较。

游戏的策略度,可以定性的分成深度广度

先说广度,简单来说就是每回合玩家在当前的状态(自己的玩家面板/手牌,若有公开信息的话再加上其他玩家的情况)下可以做的有效决策。由于是桌游,所以一般而言设计师不会像设计电子游戏那样去设计一款桌游,因此每次玩家做决策的时候有效选择其实是不多的(一般来说0-10个),而有些weight分比较高的游戏,则可能把这个数量有一定程度的提高。这里需要强调的一点是,在广度上,玩家的决策更多的是受到设计师的设计说提供的选项的影响,结合游戏规则来最终做出决策。举一个比较简单的例子,农场主,农场主的工人摆放位其实就是设计好的那些个(每回合会增加新的),玩家在执行行动的时候根据规则需要支付一些资源/满足一些条件,如果要提升这款游戏的策略广度的话怎么办呢?很简单,添加更多的行动位/增加更多的资源种类(比如祈祷与工作)/条件限制。然而这种广度上的拓展是有一个度的,之前我也提到了桌游设计不比电子游戏,一味的增加选项/提升限制条件并非一件好事,这一点从许多设计师的设计师笔记上我们就可以看到,很多游戏的雏形刚有的时候内容是很具象而丰富的,随着设计进程的推进,设计师会慢慢精炼自己的设计。
总结一下就是,广度作为游戏策略度的一方面,很大程度上取决于设计师的设计,而玩家需要在游戏的时候做的思考在这里是占得比较低的比重的(玩家只需要check自己的当前状态满不满足一些条件,事实上有计算机的辅助的话这个步骤甚至可以跳过)。

然而另一方面,也就是深度,我认为才是决定一个桌游的策略度的影响更大的那一方。深度的定义不像是广度那样直观,总的来说,深度决定了玩家在决策时候需要考虑的层次。注意这里的层次含义就很丰富了,一般来说包括不限于以下几个方面:

  • 玩家自身的中/长期规划;

这个在大多数游戏中都有很好的体现,玩家需要通过建立起一个中/长期的规划,比如很多游戏是需要建立自己的刷分引擎的(比如玛雅日历),策略度强的游戏,在游戏的过程中,一个对自己有规划的玩家一般都比没有规划每回合独立行动的玩家,或者更容易取得优势,或者思考得更为有效率。如果一款游戏相对于另一款游戏,玩家更难地清晰地建立起自己的规划,那么我们可以说这款游戏的策略度相对更深。

  • 矛盾出现时如何权衡;

在许多有资源争夺(德式游戏中为数不多的玩家互动的形式之一)的游戏中,很容易出现,鱼和熊掌不可兼得的情况,而获取资源上的矛盾也会进一步影响到玩家的短期甚至长期规划,这里的资源包含了能帮助玩家取得胜利的一切具体或者抽象的事物,比如资源矛盾体现在可以是农场主中的木头/石头;也可以是祈祷与工作中你居民点的取舍(这里详述一下,不同的居民点选择可能会导致后续的策略重心完全不同);甚至可以是嘴炮游戏中盟友的缔交/仇敌的结识。如果一款游戏中,需要权衡的矛盾越多,权衡所依据判断越难以决定,那么我们可以说这款游戏的策略度相对更深。

  • 随机因素如何控制;

许多带有公共牌库,或者布袋子抽板块,或者投骰子这种元素的游戏中,会引入随机因素,然而并未随机因素的多寡直接影响一个游戏的策略度。设计的好的游戏,即使有一定的随机因素,也可以让玩家通过游戏内的一些机制来对其进行一些控制,典型的游戏比如勃艮第/特鲁瓦,而设计的不好的游戏,玩家在随机因素面前更多的是一种人算不如天算的无力感,具体例子我就不举了(怕犯众怒)。如果一款游戏的随机因素的出现,可以通过某些机制使得影响到玩家的状态不至于引起较大的波动,那么我们可以说这款游戏的策略度相对更深。

  • 确认你的主要对手(有非公开信息的话);

一般性这种问题出现在游戏的胜利信息或者其他关键信息不公开或者不完全公开的情况下,玩家需要确认自己的对手。然而需要强调的是,对于某些信息完全公开的游戏,确认对手也并非是一件简单的工作。要体会这两点其实几个例子就够了,三国杀就是一个有隐藏信息而确认对手身份比较简单的游戏,往往在一个回合后大多数玩家身份就明朗了,并且不会随着游戏的进程而改变;现代艺术就是一个由于游戏的关键资源——金钱/其他玩家的手牌种类的隐藏,而确认对手的比较困难的游戏,并且对手会随着游戏的推进而不断进行变化;另一个例子是祈祷与工作,这是一个0随机信息完全公开的游戏,但是即使是我玩过40多局后,仍然很难在游戏的D阶段之前清晰地分析出和我水平相当的其他玩家的当前局势到底是略优于我还是略逊于我。如果一款游戏,玩家确认对手的难度越高,对手变换的频率越高,那么我们可以说这款游戏的策略度相对更深。

  • 如何限制你的对手;

传统意义上的美式游戏,限制对手的方式往往较为直接,而传统意义上的德式游戏,限制对手的方式往往比较不那么直接,并且从游戏设计的角度也更加倾向于不希望玩家过度重视去干扰对手的发展而忽略自身的发展。这一条事实上和上面的一条是有很大关系,你如果确认对手出错,或者是主要对手已经更换而你没有察觉,你对错误的人进行了错误的干扰,不仅对对手的游戏体验造成了不好的影响,更严重的甚至会让整个游戏失去平衡。总的来说,如果一个游戏限制对手的方式更不直观,限制对手的代价越大,确认对手的难度越大,那么我们可以说这款游戏的策略度相对更深。

  • 如何防止被对手限制/如何让自己被限制后的次优决策不至于过差(提高下限)等等。

最后这一条,也是我列出的这些条目中唯一的一个需要揣测他人的条目,俗话说的好,知人知面不知心,人心难测啊。同样地,这一条也和上面的一条有联动,你是如何去思考限制你的对手的,很大程度上也决定了你的对手会如何思考来限制你,但是这一点实在过于复杂,我很难来阐述清楚,因为这涉及到你对你对手的思维层级上的判定。但是后面的一点——如何让自己被限制后的次优决策不至于过差(提高下限),我还是比较有心得的,本科时候我有一个玩得比较好的基友,如果单论游戏决策的精算,我自认不如他(当然他陷入长考的次数比我多多啦),但是他往往会过多得关注了自己的发展,而忽略了他人可能对他的影响,这一点在2人游戏中还不是非常明显,在多人游戏中体现的就比较突出了,有时候他的行动取决于其他2/3位玩家会不会卡掉他的行动,一旦卡掉,他立马整个计划会崩盘,但是没有人去卡,则他能够顺利实施一个最优的决策。这里需要注意的是,你是在和人玩游戏,你很难清楚每位玩家的思维,也无法将他人全部定义为一个纯理性的决策者,所以当你做决策时,提高自己后续可能状态的平均值的同时,减小方差也是一个很必要的考量。最后对于这一条我就不评判什么游戏策略度高了。。。

由上可以看出,游戏的策略度分析其实是一个十分困难的工作(即使是定性分析),可以说只有当你将一个游戏精通后(这往往意味着大量的时间的付出),才敢完全地将其定量分析。

[仙雾的Essen2014]游戏概览6&开箱——Fields of Arle


Fields of Arle

这一期的Essen2014带来的是乌老师的坑钱新作,有着两人大农场之称的艾勒大地Fields of Arle。Arle是德国北部,东Frisia的一个小村庄(基本没人会知道这种地方吧。。。)这是一个有点自传性质的游戏,因为Arle是乌老师父亲出生的地方,而乌老师自己是出生在20公里外的Aurich(同样也在游戏中出现)。
游戏回到了中世纪,Arle小村的光辉岁月中。虽然那时候的Arle不是很大,但那里由于亚麻的高质量也成就了Frisia的繁荣。玩家白手起家,从只有一片亚麻地的“一马”小镇(真的是字面意思,游戏设置的时候就一匹马)。逐渐发展成纺织品大城市。


盒子正面

游戏介绍

欢迎来到东Frisia!

Arle是东Frisia的一个小村庄,而如今只有它大教堂的规模还在提醒着人们它往日的地位。
在过去的世纪中,Arle由于周边肥沃的农地而脱颖而出。据说德国北部最好的亚麻都出自Arle,随着对这种资源的需求增长,当地农民迅速致富,他们过着比其他东Frisia的居民好得多的生活。财富的增加也使得人们可以自由决定是去亲自参与耕种亚麻,或者去满足其他方面的需求。你可以种植小麦、饲养动物、收割泥炭、拓殖沼地或者建造堤坝。你可以培植森林、驾车远行或建造工坊和旅馆。你最重要的任务是建造之前提到的久负盛名的大教堂。
游戏有九个“半年”组成,在夏季和冬季间切换,不同的季节你可以执行不同的行动。在每个半年结束的时候,有一个季节相关盘点,最终游戏的一个计分阶段将决定谁在四年半的时间内做得更好。

For those who come from the sea,
East Frisia is not at the end of the world,
but rather at its very beginning.

Ewald Christophers

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[仙雾的Essen2014]游戏概览5——Zhanguo

仙雾的Essen2014系列回归后的第一期,我决定翻译目前群众中期待度最高,也是仙雾本人2014年最为看好的游戏——战国。说到这里,我不得不吐槽一下老外对中文及中国历史的认知,根据背景来看,此时已经是战国乱世结束,秦始皇为了巩固政权开始推进统一的各项举措,这游戏明显不应该叫战国,叫“大秦”或者“一统”似乎都更为合理。。。看到这里以为这是个战国群雄互车游戏的玩家可能要失望了,不过从规则上来看,战国仍然继承了WYG重策游戏的传统,喜欢德策的玩家应该会爱上它。


Zhanguo(战国)

盒子正面

游戏背景

公元前230年到公元前221年期间,野心勃勃、年轻气盛的秦王嬴政统一了中国,将所有其他的战国势力纳入自己的版图。
本游戏的背景正是这次征服之后,秦王虽然称帝,但是许多被占领的地方仍不认为是属于他的帝国,刚刚被吞并的国家的人民仍然认为自己的国家是一个独立的王国,有自己的传统和律法,并不愿意失去这些。
为了避免政治上的混乱,秦始皇废除分封制采用了郡县制,将中国分为几个省,并亲自任命官员。然后还下旨要统一不同文化元素来更好地凝聚社会。
内部的决策并非这个新统一的中国的唯一要务。北方有来自匈奴持续不断的威胁,秦始皇深知唯一能摆脱这种威胁的办法就是建造一座长城,这也是人类历史上最为不凡的建筑之一。
在战国这个游戏里,玩家需要为秦始皇的统一大业做贡献,完成各项具有挑战的任务,最终将分隔的各个国家统一成一个帝国。
游戏一共有5轮,每一轮中,玩家需要充分利用自己得到的卡牌,一种选择是放置在自己的玩家面板上来增加你在帝国中的个人势力,另一种选择是放置在游戏版图上来招募人力、建造宫殿、调动官员、设置郡守或者帮助建造长城。
游戏结束时,哪位玩家对秦始皇的统一大业贡献最大就获得了胜利。

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