疲劳期时间永远是最大的敌人,无论曾经多么热爱,不得不承认总是有疲劳的那一天,盛极必衰物极必反也是这个道理。从某种意义上来说,对一件事物的热爱程度我感觉也有点像这个技术成熟度曲线。随着时间的推移,桌游玩家对桌游的热爱程度大致上和这个曲线也差不多。从一开始入坑时看着啥都新鲜,疯狂追逐新游戏;到热情渐渐冷却,发现现在的新桌游设计的套路,玩啥游戏脑海里都是一些经典老游戏的影子;然后就是一个低谷,觉得越来越少有游戏能称得上好玩。不过正是经历了这样的一个过程,洗尽铅华后,玩家反而愿意回头看看那些老游戏,那些当年由于过度追新而未来得及深究的经典——比如Agricola(农场主)。于是今天就让我们来好好聊一聊这款曾经的桌游界扛鼎之作。
农场主是一个既需要短期决策也需要长期战略的标准德式游戏,而且在两方面都做得尤为突出。和所有的传统的抽象棋类游戏一样,其实游戏在一开始都是胜负已定的,只不过游戏状态太多,计算机也无法算清每一步的决策,但是这不妨碍一代又一代的棋类大师在钻研棋艺的路上不断探索(当然最近AlphaGo给了人类当头一击)。农场主不是传统的抽象棋类,它有随机元素,也有非公开信息,但是游戏在这两方面 ...
桌面游戏
未读BG stats通过BG stats这个APP可以记录桌游的开局情况,同时还有统计功能,可以说是用来做年终回顾的最好帮手。
整个2016年我一共开过105个不同的游戏,这个数量还是挺让自己感到惊讶的,不过目前BG stats不能很好的识别游戏和扩展之间的关系,把不能独立游戏的扩展也算成了单独的游戏这一点比较坑,好在我不太玩带扩展的游戏所以这一项数据应该还是比较准确的。同时我的H-index只有6,也就是说只有6个游戏开局次数达到了6次,所以2016年的10*10 challenge妥妥又失败了。不得不说由于近年来新游戏太多,BGG的数据库几乎在以每年1w+的速度增长,Essen展会现场的展厅数量也是逐年增多,追逐新游戏又是自己活动圈内人士(对,说的就是文总)的共识,加上工作后时间大幅减少,种种因素造成了近年来少有游戏能反复开局(怀念当祈祷与工作能开几十盘的大学时光啊)。
仔细分解下来,前四个月(入职前)开了158局游戏,当然农场主的网战占据了很大的比例,而入职后开局次数仅占35%,甚至还有5月和9月的0开局记录。。。目测这一情况在2017年会进一步恶化,所以2017年已经不打算进行1 ...
游戏总览
…and then, we held hands(简称为牵小手)是一个非语言的俩人合作游戏,两个玩家在游戏中目标是拯救这段即将破裂的感情。玩家看事物的角度会随着他们所处的位置不断变化,你们需要合作来取得自己内心以及两人之间的情感的平衡,从而修补裂痕。
游戏中玩家需要通过在回合结束时站在对应的节点上来完成一系列目标任务,一旦所有任务完成,玩家必须同时进入到中圈来获得最后的胜利。
游戏中玩家不允许讨论关于游戏的内容,他们必须独自考虑自己和同伴的卡牌和可能的移动,不让自己和同伴卡住以致于输掉游戏,游戏之外的谈话是允许的。作为一个额外的挑战,游戏可以在双方完全沉默的情况下进行。
游戏配件
四个玻璃玩家token,俩蓝俩红,不过这个玻璃的不透明度有点高。。。
48张情绪牌(16种,每种各3张)
2张覆盖牌
24张目标牌(愤怒、悲伤、平静、快乐各6张)
一个游戏版图
游戏设置
游戏版图放在玩家之间,同时每个玩家将一个玻璃的token放在平衡条中间,另一个放在外圈靠近自己的最中间的节点上。
洗混情绪牌堆,每位玩家抽6张,并放成一行,一张卡压住 ...
想着马上就要正式工作了,于是乎上周就一个人溜去北京玩了。其实早在去年来北京开会的时候就想着要来帝都好好玩一次,因为上一次来北京还是我很小不记事的时候来的,可惜去年那次时间非常有限只去了趟故宫和国家博物馆。作为入职前最后的放松,一个人的旅游自由且惬意。
无耻地盗一张角楼图作来镇帖(好想要超广角镜头)
票根合影
Day1 北京大学、清华大学北大校园的建筑都比较古老,甚至有些破败,所以我还是更喜欢清华的校园环境和建筑设计。第一次自己用Airbnb定住宿,房东是个萌妹子,虽然只有一间,但是干净整洁,睡睡还是够了。
Day2 天坛、八大胡同、恭王府、南锣鼓巷、国家图书馆传说中的豆汁,一股泔水的味道,我强忍着喝完了。其实北京作为皇城,什么菜系都有,特色的反倒是民间的小吃,而穷人家的东西不是汤汤水水就是各种边角料做的(比如爆肚),所以味道就很怪了。去天坛的时候有个外国首脑来参观,祈年殿还戒严了。据说这是梅兰芳曾经的戏服,看上去颜色不对是因为,成角儿后戏服一般都不洗,所以就这样了。这个场景也是很多影视作品的取景地,比如霸王别姬。中午尝了尝炸酱面,仍然不觉得好吃。这是恭王府中当年和珅收藏珍宝的地方, ...
游戏介绍
15世纪的意大利是一个伟大的国度,同时也充满阴谋。混乱的政治环境孕育了一种新的形式的政府(贵族制),同时许多野心勃勃的贵族家庭也日益壮大。在阴影中酝酿多年之后,时机终于来临,轮到他们来控制城市,同时这也塑造了意大利的未来,他们的故事将被载入史册。
在Signorie中,玩家扮演一个贵族势力,你是文艺复兴时期一个著名家族的领主,通过与六个最负盛名的家族联姻来增加自己的影响力同时构建一个强大的王朝。
你必须聪明地选择你子嗣的命运,让家族中的男性获得三种之一的锻炼(军事上、宗教上和政治上),并在合适的时机将他们送去合适的城市进行外交任务,或者策略地为他们安排一场政治联姻。
每轮会骰5种颜色的20个骰子,每个玩家依次从公共区域选择一个骰子,骰子的颜色决定了玩家可以执行的行动,而数字则表示了执行该行动的折扣,雇佣帮手可以提高玩家执行行动时候的效率。这种骰子的机制简单同时又有些创新,每回合玩家可以最多执行4个行动,游戏中钱总是很紧张,所以高点数骰子总是很有诱惑力,但是拿取的点数大小需要玩家权衡,因为总点数大于13的玩家将会失去本轮的奖励。
游戏结束后,获得影响力最多的玩家获胜。
游戏 ...
游戏介绍
蒙巴萨(Mombasa)是肯尼亚的第二大城市,风光秀丽,也是非洲东岸的最大港口,郑和下西洋也曾到过此地。不过飞马社的这款游戏的背景却设置在人类历史上一个十分黑暗的时代,以至于规则书中也避开不谈。欧洲人不愿谈,我们还是可以说说的,这黑暗的时代就是殖民主义时代。资本主义国家采取军事、政治和经济手段,占领、奴役和剥削弱小国家、民族和落后地区,将其变为殖民地、半殖民地的侵略政策。
游戏中设计师并没有把一些细节的模拟放进游戏中,只是让玩家扮演投资客,在非洲大陆上的四家公司进行投资并购买股份,也让游戏尽量脱离于历史背景,而转变为一个中度的经济游戏。
和Nippon一样,游戏的中文规则在一刻馆的群内有玩家翻译,这里就不再赘述。
游戏评价
Mombasa相比于Nippon,不算是一个整体感特别强的游戏,游戏的主旋律虽然是投资公司并提升自己的股份,但是游戏结束时候的得分除了四家公司的每股收益*股份这一项以外,宝石条和书本记录条上的分数也占了不小的比重,然而在游戏的过程中,玩家会发现两个条往前进所需要的努力其实和游戏主旋律关系不太大,但是如果你只专注于版图上公司之间的竞争而忽略了自己玩家板上 ...