7-wonders-duel-pantheon-agora
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仙雾引言
最近魔戒中洲对决上市了,粗粗体验了几把,感觉相比于前作还是少了点味道,可能更适合带小朋友玩,毕竟所有缺的资源都是1块钱买,减少了计算量。
所以相比于跟风蹭热度推荐这个魔戒中洲对决,我还是更喜欢它的前作,也是个人认为最佳的二人轻策,它就是七大奇迹对决(全扩)。
这可不是我自嗨,在BGG的排行上如果仅列出2人游戏的话,排在它前面的只有当年的BGG一哥——冷战热斗。
有人说,这游戏都出来快十年了,你现在来说这个是不是有太晚了?所以这里还有个很重要的原因是因为,我最近一直在BGA这个平台玩这个游戏,目前的elo达到了新高(652,世界第11),对这个游戏的理解感觉又上了个层次,之前虽然在B站也做过几期复盘视频,但是现在看来,当时的很多理解都是有问题的。
全扩的七决才是真正的七决
首先你光是观察游戏的版图上留的卡槽的位置你就知道,这玩意就是一起设计的,只不过无耻的拆开卖了,和游戏分DLC挤牙膏一个套路,当然这回挤得是真香。
我认为这个游戏在加入了两个扩展后,相比于原版有了截然不同的玩法,对于原版游戏而言,基本上稍微会玩一点的对手都会把游戏拖入到算分阶段,导致整体游戏比较干,如果你需要玩得好可能只能在精算的程度上不断提高,才能有些许优势。
第一个扩展Pantheon,引入了二时代的神,神带来了很多强力的效果,同时由于出现哪些神是可以在一时代有所控制的,也进一步增加了游戏在一时代布局的重要性,使得游戏在的整体性有进一步的提升。
第二个扩展Agora,引入了元老院和密谋系统,元老院大大增强了前期蓝牌的价值,让游戏在一时代的选择更加丰富,同时密谋系统增加了一些隐藏信息,由于部分强力密谋卡的存在,玩家利用好自己的密谋卡可以极大的加速自己的胜利路径。新的胜利方式——政治胜利加入后,游戏在很多场景下都不会以终局计分的方式决出胜负,游戏过程中的紧张感得到了非常大的提升。
也是基于以上原因,目前在elo排名较高的玩家中,玩全扩的玩家是非常多的,甚至有很多玩家和我一样是只玩全扩。这里不得不提一嘴的是,BGA的竞技场系统设计真的有问题,每个赛季的赛制都是由上个赛季玩的最多的玩家群体决定,导致那些只玩竞技场的肝帝们永远只投票vanilla版本(这点不止我吐槽,世界第一的玩家frankenstain也疯狂吐槽)。
看上去加入扩展后游戏的随机性变大了,那是否游戏的策略度降低了呢?答案我认为是否定的,密谋卡让游戏的可预测性下降,精算程度下降,但是玩家对局势有需要有更为宏观的理解,在劣势时增加了通过密谋翻盘的可能性,换句话说玩家需要注意在优势的时候如何避免被对手的密谋偷鸡翻盘。这点可以通过世界第一的玩家frankenstain的战绩来作为例子,他几乎对阵其他顶级玩家的胜率都在70%或以上。
当我们在玩七大奇迹·对决的时候我们在玩什么
以下讨论皆是全扩环境下的游戏体验
首先要搞清楚这个游戏是怎么赢的,从规则上来说,游戏可以有军事、科技、政治、文化(比得分)4种胜利方式。但是并不是每一种胜利方式都是平衡的,作为BGA的尊荣会员,我们可以看见每个人的数据统计:
frankenstain:政治28%军事16%科技11%文化18%。(剩下的百分比输了。)
我:政治24%军事12%科技6%文化20%。
(我的292局中90%对局是全扩,frankenstain的对局应该大部分也是但是我不确定。)
政治胜利的情况是最多的,而最后比得分的情况还是比较少的,因此我们首先有一个结论,大部分的游戏都是提前结束的,其中政治胜利是最简单的方式。
这也很好理解,因为这个游戏的多种胜利路线不是正交的,军事进度条前进的同时也会辅助元老院的争夺,也就是军事胜利是一定会对政治胜利有加成的,反过来则未必,因此政治胜利的情况最多。政治胜利甚至有可能在一时代就达成,相比之下科技胜利只可能在时代三达成,而军事胜利往往也需要在时代三达成。
不同胜利路线有非常大的区别,由于起始奇迹轮抽的不同和游戏setup的不同,一局游戏中两个玩家想要做的事情可能是完全不一样的,从这个意义上来说这个游戏本质上是时下非常火的非对称竞争的游戏,相比于从规则上就将双方玩家区分开来,七大奇迹对决这种处理方式我感觉更为优雅。
理解了这个问题,就能理解另一个新手玩家常常犯的错误,就是什么都想要,最终顾此失彼。
我是怎么赢的
搞清楚这个游戏是怎么赢的之后,接下来需要搞清楚自己在一局游戏中会如何获胜,搞懂这个也就基本理解了自己会因为什么而输掉,之所以不是对称同理可知,是因为有密谋卡的存在。
我们需要理解一下各种胜利方式的典型路线:
- 政治胜利:政治胜利要求你在6个元老院都比对手多,也就是说至少要比对手多放6个方块。方块的来源有很多,
- 当你拥有2/4张蓝牌时你每次购买白牌(元老院牌)都会放2/3个方块,如果你的对手只有1张或者没有蓝牌,只能放1个,差距就出来了;+1/+2/+3
- 当你控制蓝色+2的元老院时,你的蓝牌数量计算时+2,基本上等于可以买白牌时多放一个方块;+1
- 黑牌(密谋牌)直接单放一个;+1
- 有一张密谋卡可以放一个方块,移除对手一个,移动自己一个;+2
- 军事进度条推进可以放一个,再度推进可以移除对手一个并移动自己一个;+1
- 神Neptune可以移除军事进度条上的惩罚,并生效一个。+1
- 奇观Knossos选择时可以立即放置一个,建造是可以放置一个和移动一个。+1 +1
可以看出要凑到比对手多6个方块是非常容易的,考虑到有很多密谋卡的效果都可以移动一个方块,调整自己方块的位置也不是难事。
因此典型的政治胜利路线就是时代一优先造出了2个蓝牌,之后拿到2张白牌,控制了4个元老院,之后再努努力通过军事或者Neptune补齐剩下的。
值得注意的是,对于政治胜利而言,钱是最关键的资源,最亏的场景就是别人翻出来一张白牌而你钱不够,要尽量避免。至于资源的缺口,有些时候可以通过元老院的效果补上。
一般来说政治胜利可以在时代2达成。即使没有达成政治胜利,控制较多的元老院获得的buff很多时候都能让你有不小的优势,尤其是进入3时代后如何你有红/黄/蓝牌拿钱的元老院的话。
2. 军事胜利:军事胜利需要你在军事进度条的争夺中,推进到对手老家,也就是说比对手多9刀。
- 各个时代红牌可以提供不同数量的刀数;+1/+2/+3
- 神Mars提供2刀;+2
- 有一张密谋卡可以提供2刀;+2
- 有一张密谋卡可以从未出场的3/6/9张牌里面任选建造;+?
- 战略可以在你买红牌是多1刀;
- 有一个元老院你控制时加1刀;+1
- 部分奇迹提供1刀,罗德岛巨人像2刀;+1/+2
由于+3的红牌只有时代3才有,在没有战略的情况下军事胜利往往都需要拖到时代3,而到了时代3是否能控制住开牌就成为了最关键的因素,所以能改变开牌顺序的效果,比如联动或者可以空一动的神卡,往往是最宝贵的资源。
因此典型的军事胜利路线就是,在时代2你造了2-3个双刀的红牌,手里有有刀的奇迹或者藏了一个2刀的密谋,等待3时代的联动绝杀。
但是由于军事建筑完全没有效果,所以纯粹的军事路线是不如元老院的,但是军力提升本身可以提供1-2个元老院优势,所以军事往往也作为追求元老院胜利的一个副产品,可以在后期转型成军事胜利。
3. 科技胜利:科技胜利需要掌握6种不同的科技。
- 注意法律也算科技,并且法律在神卡和发展标记中都有,所以实际上是7种可以选6种,但是由于有2种科技只有时代3才有,所以科技胜利必须要拖到时代3,并且基本上需要在2时代凑齐4科技,一定要注意别被对手埋到奇迹或者密谋卡下面。
- 时代1的有2个2块钱的科技可以连锁时代2相同标记的科技。
- 神Nisaba可以复制对手一个科技,但前提是对手有。
- 有一张阴谋卡可以交换自己和对手的一个绿/蓝牌,可以用来凑6科技。
- 奇迹摩索拉斯陵墓可以捞坟。
- 神Hades可以捞坟。
- 有一张密谋卡可以从未出场的3/6/9张牌里面任选建造。
科技路线存在很大的问题,首先是科技路线与其他的胜利方式无法兼容,在高水平对局中很少会上来就以追求科技胜利为第一优先级;其次场上未必会有较为强力的发展标记,作为科技路线的副产品;再次科技路线往往对一时代的要求会很高,基本上一时代你可能就需要先建造1-2两个科技,这可能在经济上给你带了很大压力;最后就是在时代3的开牌未必对你有利。
所以典型的科技胜利路线一般是,时代1在经济还过去的情况下造了1-2个科技,时代2顶住对手的压力,通过法律凑到5个科技,时代3等待联动绝杀(此时往往你已经处在失败的边缘)。
科技胜利经常是作为劣势对局的一个翻盘手段,而不是主要的对战思路,或者在面上的5个progress token有比较强力的可以考虑1时代买俩科技争取下。
4. 文化胜利:由于文化胜利比拼的是得分,所以提供最多得分牌的时代3是争夺的关键。游戏能够提供较多分数的有:
- 神Athena,9分
- 奇迹大金字塔,9分
- 神殿卡,1张5分,2张12分,3张21分,注意在BGA上这个得分不会实时显示
- 3时代的蓝卡
- 3时代的黄卡,基础3分加上一部分钱
- 发展标记中有7分的
- 军事进度条2-10分
此外还有一些很容易忘记的得分: - 神Astarte,钱不用掉的情况下等于7分
- 元老院,注意中间2个元老院是3分一个,如果有移动能力尽量争夺
- 有一张阴谋卡可以交换自己和对手的一个绿/蓝牌,如果是蓝牌3换7,可以拉8分分差
文化胜利没有典型的路线,一般都是在时代2结束时能预测到自己无机会提前获胜时发生,在一些比较干的对局中,或者2个选手都采用平衡且保守思路时更容易发生。比较常见的往往是一方在追求某种胜利,另一方需要在防守时兼顾得分。一般来说时代3的卡从得分的角度强度没有很大的区别,双方能正常的各拿一张的情况下差距不大,主要问题还是,出现了时代3比较无用的黑牌或者出现了你资源断档拿不起的蓝牌时会拉开差距,如果能控制住开牌避免此种场景,或者资源不断档,那么在3时代就会有比较大的优势。
分析完你是如何在一局游戏中获胜的,不难发现有一个关键词反复出现,那就是——开牌。
可以这么说,控制开牌是这个游戏最重要的事情,高手对待每一次开牌是十分谨慎的,如果翻出来的牌正好是对手有利的关键牌,很可能整局游戏的努力都前功尽弃。
Anything that can go wrong will go wrong.
试想一下以下几个场景:
- 你因为给对手开出一张3刀,结果被人家掏出2两刀的阴谋再加3刀秒了。
- 你前期控制对手的石头资源控制的很好,结果时代2给对手开牌开除了一个基础资源的黄色百搭卡,解了对手的燃眉之急。
- 你的对手已经没有了联动的奇迹,结果你开牌给对手开出一张他已经有的科技,结果他造了选择了宗教的progress token,所有的奇迹都获得了联动。
当你一次次经历这些场景后,你怒而掀桌,大骂一句:“垃圾游戏,全靠运气”。
不过如果你看到这里了,当然应该知道这肯定不是单单一个运气不佳就能解释的,否则frankenstain就不可能达到888分的elo。
之所以大家会对上面的开牌结果感到沮丧,是因为在所有的可能结果中最坏结果出现了,走向了完全有利于对手的一侧,葬送了你的优势,也就是墨菲定律中说的,“凡是可能出错的事,都会出错。”
这里我们不去讨论哲学上的问题,在这个游戏中,之所以老是会出现这样的情况,我们需要思考的是:
- 为什么此刻轮到你开牌?
- 如果一定要开牌,为什么你要开这个牌,而不是开另一个牌?
- 如果一定要开这张牌,所有可能的情况中,有多少是你能接受的,有多少是你不能接受的?
第一个灵魂拷问是最关键的,人们往往只记得坏结果发生,而忽略了基本的事实:
- 有没有可能就是因为你在一局游戏中开牌的次数比对手多,遇到坏事的情况自然也多了?
- 当你开牌的时候往往意味着面上没有好的卡,那好的卡去哪了呢?
- 当你不想开牌的时候,往往对手也不想开牌。因此是否可以通过一些手段来让对手开牌?
搞懂了上面的逻辑,你就能理解为什么开牌是这个游戏中最关键的事情,因此假设我们一定要开牌,我们需要回答上面第二和第三个灵魂拷问
- 你开了这个牌能引起之后开牌顺序的切换吗?
- 你开的牌下面是暗牌还是明牌?黑白牌还是普通牌?
- 你会开出导致你突然死亡的牌吗?
- 对手有可能正好买不起你开出来的牌吗?
成功往往藏于细节之中,这让我想到了网球大师费德勒受邀在常春藤名校「达特茅斯学院」的毕业演讲中讲到的,费德勒在职业生涯参加过1526场单打比赛,赢得82%比赛,然而如果算的是得分率的话,却只有54%。(当然费德勒原本的意思是想让大家认识到当你平均每得2分就丢掉1分时,你将学会不要再为每次击球而内心纠结,而是要打好接下来的每一分。)
不过如果我们换个角度看待这个问题,假设每一分都只有54%的概率赢,那按照网球规则,你赢下一盘的概率是多少呢?可以用数学递推算出结果,我还找到了一个网站——Probability and Tennis,按照这里面的数据:
一54%的概率赢下每一分的情况下,赢下整场比赛的概率是惊人的91%!(那么费德勒先生,你那少的9%的比赛咋回事?——其实也很好理解,网球比赛是淘汰赛,越后面对手越强,费德勒的得分率肯定不到54%,因此整局比赛的胜率急速下降。)
质疑不确定性->理解不确定性->拥抱不确定性
最后我想来聊一下为什么我会特别喜欢七大奇迹·对决这款游戏,随着年龄增大,每个桌游玩家都不得不面对玩游戏时间和精力慢慢减少的必然结果,而桌游是需要和身边的人一起玩的,当初在你身边一起玩游戏的人往往也面临着相同的困境,导致了你开局数量的进一步减少,这种情况被我称为桌游界的戴维斯双杀。因此人数要求最低的双人游戏自然成为了我们这些中年玩家的最后坚持。
也是由于精力和时间的原因,如果一个游戏很复杂,时间很长,自然就影响研究的深入程度,对于现在桌游越来越缝合怪的设计趋势,我本人是不太满意的,我更喜欢一些机制简单,上手容易,有一定随机性,新手也能乱拳打死老师傅的游戏。
当然我对桌游设计的看法也不是一开始就这样的,也是经历了完整的一个周期,套用现在流行的句式(质疑XX理解XX成为XX),我们或许可以说,质疑不确定性->理解不确定性->拥抱不确定性。
想当初刚刚开始接触桌游时,我的口味还是比较偏向于高确定性的游戏,比如乌老师的祈祷与工作(0随机),或者工放鼻祖——凯吕斯(0随机),三国杀的3v3模式等。在这种确定的游戏中,往往给我一种错觉,我赢了是我料敌机先算无遗策,我输了是我考虑不周,竞技体育菜是原罪,这可能和从小到大经历的优绩主义,或者说学生思维有关,对小镇做题家来说,在很长一段时间内,面对的世界往往都是被大人营造的,屏蔽了外界的干扰后的一个确定的世界。
随着玩的游戏越来越多,也逐渐意识到,和在学校中一样,总是有比你更厉害的人,正如那些经典的棋类游戏,你可能花再多的时间也无法战胜一个围棋高手,那总是输的游戏还有啥意思呢?因此也慢慢理解了随机性的必要性,很多游戏正是引入了随机性,让我们可以在刚入门的几局就体会到胜利的喜悦,正如你在生活中遇到了好的机遇、对的人、上升的时代,路就会顺很多一样,这种因为随机性带来的改变,让你有了希望,但同时有的时候也会让你狠狠的倒霉,如果连续几局输了,这时又会破口大骂,垃圾XX都是运气。
再往后,对不确定性的理解又有了变化。和七大奇迹·对决一样,农场主一直是我最喜欢的游戏,举个例子,Turn5还是Turn7翻出生娃,对局势起到了关键的影响,而这是完全随机的,但是打的多了就会发现,高手往往能把随机性驾驭的很好,总感觉每局游戏都在他的节奏上。而七大奇迹·对决也给了我相似的体验,并且由于其整体重度还是比农场主低一些,正好踩中了我的“甜区”,另一方面,由于有了BGA,开局次数大大增加,技术精进很快,在我分数还不高的时候就战胜过700+分数的选手,这种以弱胜强的体验大大增加了我的好感,渐渐地它就成为了我最喜欢的二人游戏。
在这篇文章的最后,看完这篇攻略的你,很可能并不能七大奇迹·对决神功大成,但是至少希望你面对生活中的不确定性时,无论好坏能有一颗平静的心。