[桌游人生]第七期.农场主的术与道

疲劳期

时间永远是最大的敌人,无论曾经多么热爱,不得不承认总是有疲劳的那一天,盛极必衰物极必反也是这个道理。从某种意义上来说,对一件事物的热爱程度我感觉也有点像这个技术成熟度曲线

随着时间的推移,桌游玩家对桌游的热爱程度大致上和这个曲线也差不多。从一开始入坑时看着啥都新鲜,疯狂追逐新游戏;到热情渐渐冷却,发现现在的新桌游设计的套路,玩啥游戏脑海里都是一些经典老游戏的影子;然后就是一个低谷,觉得越来越少有游戏能称得上好玩。不过正是经历了这样的一个过程,洗尽铅华后,玩家反而愿意回头看看那些老游戏,那些当年由于过度追新而未来得及深究的经典——比如Agricola(农场主)。于是今天就让我们来好好聊一聊这款曾经的桌游界扛鼎之作。

农场主是一个既需要短期决策也需要长期战略的标准德式游戏,而且在两方面都做得尤为突出。和所有的传统的抽象棋类游戏一样,其实游戏在一开始都是胜负已定的,只不过游戏状态太多,计算机也无法算清每一步的决策,但是这不妨碍一代又一代的棋类大师在钻研棋艺的路上不断探索(当然最近AlphaGo给了人类当头一击)。农场主不是传统的抽象棋类,它有随机元素,也有非公开信息,但是游戏在这两方面都进行了限制,使得游戏增加重玩性的同时又不至于失控,可以说是最大程度上保留了德式游戏的灵魂。

三重境界

从前年年底开始,我在IOS上开始和小大、文总以及农场主群里的各位大神或者是路人开始开农场主,到现在为止也陆陆续续打了将近200局(大部分都是一周限时的超慢局……)。在加上之前上学时候的一些面战,对这个游戏的感受可谓是经历了三重境界。

  1. 看水是水看水是水
    这个阶段主要是前20-30局的对战。这个阶段容易陷入思维定式,以为自己把握住了游戏的节奏,但是很快就能发现其实策略是有问题的;同时由于卡还不太熟悉,所以对卡牌强度的认知往往停留在自己有限的经验,或者是XX网站别人写的攻略上;这个阶段往往你的得分即使赢了也不会太高,比如40分出头,而如果你的套路被限制,甚至可能只有20多分。
    顺带一提,农场主的精髓在于标准四人局,两或三人的农场主是另一种玩法,很多卡在人少的时候效果很差,导致游戏体验也不如四人局,不过总体来说农场主在玩家人数上的平衡还是比现在很多游戏要出色的。
  2. 看山不是山看水不是水
    这个阶段根据个人悟性的高低,可能会持续50盘左右,当然如果你长期和koko老师这样的高手对战,那么也许只需要10盘就能有所突破,就我个人有限的对战经验来看,不敢说自己已经完全越过这第二重境界。
    该阶段玩家会渐渐意识到自身认识的局限性(当然伴随着的是一局又一局的失利);一些以前看上去很强大的套路也变得不再强大,而一些自己觉得没什么用的卡在别的玩家手中似乎又很厉害;反反复复几十局之后你开始进行新套路的尝试,大胆使用一些自己以前没考虑过的卡,当然,大部分时候你还是会输,不过偶尔有那么一两次,你获得了胜利,同时你发现你的终局得分来到了一个新的高度——50+。
  3. 看山还是山看水还是水
    在经历很多次尝试新思路失败被打脸的过程中,你会逐渐意识到这个游戏中最核心的思想——行动效率。而决定你整局游戏行动效率的因素不是什么所谓的卡牌强度,也不是什么固定套路,而是最简单也最质朴的,几乎是代表了德式游戏灵魂的——思考深度。
    孙子兵法有云:夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎!达到这一境界的玩家会发现即使用IOS上面有限的卡牌扩展(EIKG),也能在标准四人局下比较轻松的打到50分(不是每局),甚至有时候会突破60分大关,最关键的是,你知道自己为何而赢又因何而败。这种感觉是非常难得的,就好像人生在世活得清楚的又有几人?正所谓,众里寻他千百度,暮然回首,那人正在灯火阑珊处。王国维的第三重境界也和这有几分相似吧。

行动效率,农场之道

展开说说,何为行动效率?相信读者已经有此一问。其实我们将农场主这个游戏放到一个全局的角度观察,可以发现游戏如果想获得更高的分数,只有两个途径——增加自己的行动数量和提升自己的行动效率。

对于前者,新手玩家在第一次接触农场主这类的工人放置的游戏时就有很深刻的体会。毕竟游戏机制告诉了玩家需要生娃来提升行动数量,也正是因此,在农场主的禁卡表中,有很大一部分都是和生娃或者造房子相关的。在不考虑禁卡的情况下,玩家早一回合生娃就意味着多出一个行动,在标准四人局中,最晚生娃的玩家相比于第一个生娃的玩家通常要晚3个回合,而从统计数据上来看,第一个生娃的玩家(首娃玩家)的胜率高达40%,而后续生娃的玩家胜率都在20%左右,这么一看首娃玩家似乎有了巨大优势(两倍胜率),那么是不是我们就该追逐每局的首娃呢?答案显然是否定的,因为虽然首娃玩家有最高的胜率,但是也不足50%,并且后续玩家胜率都差不多,还有一个最直观的解释,就是大家可以自己去下个游戏,开一局和三家master难度AI对战的游戏,AI似乎做过设计,永远要第一个造房子和生娃,所以他们连一个芦苇都要拿,当然相信大家是可以轻松战胜之的。

比如这个极端的例子,只用俩娃战胜电脑,由此可见,行动效率往往才是游戏胜负的关键。

在和玩家对战的时候,行动效率不会有如此之大的差别,往往都体现在一些细节中。IOS游戏有很好的日志系统,玩家可以在一局游戏的结尾统计一下自己执行了多少次低效行动。一局农场主的行动数量平均在42个左右,每个行动差一点,40多个行动累积下来就会偏离很多。那么问题来了,如何提高自己的行动效率呢?一句话概括的话其实就是进行更多的思考。

还是上面那个极端的例子,整局游戏中,我只有28个行动,但是通过职业卡的配合加上中期电脑抢生娃留下的资源累积完成了有效的行动。

杂项

注:该部分仅是为了不让本文看上去太空泛,对于群内的各位大神而言,以下内容应该没啥价值。这事和写代码一样,光是看不实践是没什么效果的,道德经里是没有道德经的。

何为低效

我总结了一下低效行动包括:

  1. 任何and/or或者and then or的行动只执行了一半,比如裸起始、播种不烤面包、翻修不打发展等
  2. 裸打零工
  3. <=4的砖
  4. <=2的芦苇或者是游戏后期用不到的芦苇
  5. 游戏中后期的RSF
  6. <=3的木头
  7. 播种的地数量<2块
  8. 裸拿麦子蔬菜
  9. 打一张发展卡
  10. 只造一间房子
  11. <=2的羊,<=2的猪
  12. <=5食物的无技能钓鱼、卖艺
    以上排越前面的基本越低效,但是这些也并非是绝对的,很多情况下自身的职业和发展卡都会把上面一些低效的行动变成高效的行动,要说雷打不动的最愚蠢行为可能就是裸抢起始了……

如何思考

之前说过德式游戏的灵魂就在于思考深度,对于农场主而言,展开来看,大致可以分成以下几个关键点:

  1. 选卡时候要充分考虑自己的顺位和第一季的8个行动的安排,注意卡牌要有前中后期,最好每个阶段都有不错的单卡,而不是盲目追求配合。
  2. 每个行动之前先考虑自己的计划是否需要改变,在自身计划需要大量行动才能完成时不要被一些和计划无关的行动所诱惑(比如去拿个6木头),农场主不是一个走一步看一步的游戏,即使是第一季,需要计划的事情也是很多的。
  3. 食物引擎,一般来说最直接提升行动效率的方式就是建立有效的食物引擎,有效的食物引擎有很多种(差别不大),当然你得清楚哪些食物引擎是更高效那么一点的,哪些又是和你的规划比较贴合的。
  4. 错峰行动,比如前期大家抢首娃你就去干别的,比如犁田圈地等。通过建立良好的食物引擎来在中后期释放潜力。
  5. turn12之后精算得分,游戏在t12的行动牌翻开后失去最后一个随机因素,所以在不考虑某些玩家的轮抽时候的第一抓卡的情况下(往往第一抓的职业和次要发展卡都是很快就打出来了的不会留到这么后面),理论上是可以算出最后三回合的结果的。

农场主的常见误区

  1. 抢首娃,不赘述
  2. 禁卡太强,禁卡的强度其实没有想象的那么高,而且禁卡往往只是因为annoying(比如taster)或者通用性比较强(比如生娃相关),如果行动效率不提升的话,单张禁卡并没有多大优势。(t3芦苇小屋最后分数垫底的局我也见到过)
  3. 吃乞讨就完蛋,乞讨卡的确是一个让人沮丧的存在,也是很多新人觉得农场主不够友好的地方,不过1-2张乞讨卡只是令人沮丧绝对不至于令人绝望。曾经我也是这么认为的,直到有一次和koko老师玩,turn7的时候我们三家卡koko让他吃了两个乞讨卡,最后koko老师还是第二,并且没有输几分。现在的局中我也偶尔会吃到1-2张乞讨,但是最后发挥好还是能继续打的。德式游戏不是只有第一才是胜者,人生亦然。

    请忽略那个超时的碗王……

    这局虽然输了,但是力压禁卡王icanfarm
  4. 前期犁田、圈地亏节奏,犁田这个动作早期做和后期做效果一样,在大多数情况下第一季的行动是有余量留给一次犁田的,再不济也不会比那些低效率的行动差了;至于圈地,需要配合动物繁育的食物引擎和一些不错的次要发展卡来放大收益,是可以扭转晚扩建带来的劣势的。
  5. 被动的技能触发不稳定,大错特错!大部分情况下,当别人XX你可以XX这种卡都是好卡,因为它提供了额外的行动。
  6. 红利卡不强,大错特错!农场主是一个得分有上限的游戏,红利卡提高了你的上限,不过需要注意有些红利卡也同时提高了别人的上限。一般来说一张提供4木头的红利卡如果完成会带来三分的收益,而我们知道农场主这个游戏平均每个行动是远达不到这个收益的,更别提附加的木头了,而你需要的只是一个食物打职业卡和事先的规划。
  7. 不选择有已打出的职业/发展卡作为前提条件的发展卡,大错特错!这些卡往往收益都相当高,设计师只是通过这些限制来延后它们的出场时间,但是设计师从来都是干不过玩家的呀,如果规划得当,一个完全发挥效果的兽栏或者是矿场等等职业卡带来的收益甚至可以抵得上好几个行动!

后记

本来只是想写一下农场主的心得之类的(也就是杂项部分),结果边写边和最近的工作生活有所联想,结果就干脆加入到桌游人生这个系列中去好了。(其实就是想无形装逼……)

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