仙雾的2016桌游总结

BG stats

通过BG stats这个APP可以记录桌游的开局情况,同时还有统计功能,可以说是用来做年终回顾的最好帮手。

整个2016年我一共开过105个不同的游戏,这个数量还是挺让自己感到惊讶的,不过目前BG stats不能很好的识别游戏和扩展之间的关系,把不能独立游戏的扩展也算成了单独的游戏这一点比较坑,好在我不太玩带扩展的游戏所以这一项数据应该还是比较准确的。同时我的H-index只有6,也就是说只有6个游戏开局次数达到了6次,所以2016年的10*10 challenge妥妥又失败了。不得不说由于近年来新游戏太多,BGG的数据库几乎在以每年1w+的速度增长,Essen展会现场的展厅数量也是逐年增多,追逐新游戏又是自己活动圈内人士(对,说的就是文总)的共识,加上工作后时间大幅减少,种种因素造成了近年来少有游戏能反复开局(怀念当祈祷与工作能开几十盘的大学时光啊)。

仔细分解下来,前四个月(入职前)开了158局游戏,当然农场主的网战占据了很大的比例,而入职后开局次数仅占35%,甚至还有5月和9月的0开局记录。。。目测这一情况在2017年会进一步恶化,所以2017年已经不打算进行1010 challenge,而是改为1001的挑战了。在A社停止开放活动后,自己的活动据点就一直不固定了,目前看下来成山路应该是以后最常去的地方,主要是E大和我自己都比较近。游戏人数上,作为一个标准的德式玩家,4人游戏超过了半壁江山,可以看出国外父母带俩小孩的家庭构成对德式游戏的影响有多深。

E大、碗王和主编成为了本年度我的最佳基友(去年是小大、E大和碗王),在这里要感谢他们的陪伴,尤其是主编一人看规则,带我们玩Time story和瘟疫危机 Legacy,不过自从不去A社后也再没见到主编了T_T。。。碗王由于去了香港念书,所以后半年几乎就没见到,论见面最多的应该还是E大,今年在据点无定所的情况下,还在携程总部内进行了一次活动,参观了传说中上班跑步下班逗娃的高层的办公地点是什么样子的。当然也要感谢其他的小伙伴们以及编辑部的诸位,今年还见到了C酱,虽然人家是E大粉丝。。。

没落王者——农场主

农场主ios网战是2016毫无悬念地成为了开局最多的游戏,贡献了四分之一的数量,我刚刚查看了一眼bgg排名,农场主已经掉出了前十,十分伤感,还记得去年今日,雄踞BGG第一长达5年的TS被瘟疫危机 Legacy取代,又一年过去,桌游界二代目扛把子农场主也离开了前十,看看超越它的游戏吧,老美最爱的星战背景的Star Wars: Rebellion,Kickstarter当红辣子鸡Scythe ,两人轻策七大奇迹对决7 Wonders Duel ,甚至连老同伴SF老师的The Castles of Burgundy也完成了反超。以上这些游戏是否真的在游戏性上超越了农场主呢?我看未必,究其原因,很大程度上BGG的评分提供者已经不再是当年的那个Geek Rating的Geek们,越来越多的普通玩家开始进入了BGG,并给了这些新游戏很高的评分,而其他的老游戏则吃了先出生的亏,这一点可以通过这些游戏的评分分布柱状图明显的看出。不过正是因为桌游面向的玩家人群扩大了,才有了文章一开头提到的那些快速增长,所以这似乎也是历史发展的必然,只能叹一句,王权没有永恒。

所有的农场主网战均发生在前四个月中,那段时间内认识了中国农场主ios网撸群的各位大大,才发现曾经自己玩的农场主是多么的low,正如同十年前玩英雄无敌已经好几年的我第一次打开游戏人的家的网站的时候一样,和高手的对局一次次刷新了我对这个游戏的认知,尤其是koko老师,他那种行云流水般的操作,让我们两张乞讨卡(事实上是我们三个人合力卡了他一回合食物)照样把我们打得满地找牙,很多看上去十分一般的普通卡在koko老师手里化腐朽为神奇,甚至是一些我们认为的垃圾卡在koko老师手中都能乌鸡变凤凰。后来才知道最好的农场主网战的平台是PlayAgricola,上面有很多新卡,几乎是改变了农场主这个游戏本身,不生娃的套路比比皆是,不得不说玩家们的脑洞之大。。。也的赞叹这老游戏的生命力之旺盛。时至今日,文总、小大和我还是对农场主情有独钟,即使在诸多新游戏冲击之下,仍然愿意在任何时刻掏出农场主全扩面基一把,去了埃森的他们还带回了新的农场主卡牌。今年就是农场主的十周年纪念日了,乌老师肯定不会放过这个吸金的最好机会,据说包含了1000张卡牌的农场主十周年版本已经就绪,农场主的信徒们还等什么呢?

最佳聚会游戏——codenames系列


codenames黑(cheng)盒(ren)版

codenames绝对是可欢乐可策略的最佳聚会游戏,BGG party game排名第一实至名归,33局的开局数也是妥妥的证明了这一点,小大在A社的那副英文版codenames被我们都玩烂了,在最初的新鲜期之后,即使是现在,每当一天的聚会结束前,如果还有半个小时的时间,那么我们会毫不犹豫的掏出codenames,纠结而爽快地完成一局codenames。

codenames在今年推出了图片版,节奏更快,也去除了语言依赖,更适合推新和家庭聚会。不过按照仅有的几盘游戏经验来看,大家纷纷表示图片的反而不如文字版有意思,这就很有趣了,看上去信息量更大的图片反而不如文字,我想可能是图片更具体,而文字的外延更大的原因吧,想想书籍和电影的感受其实也是一样的道理。

名不虚传的新第一——瘟疫危机 Legacy


蒙特利尔集会,四巨头聚首交换信息完成最后一个病毒解药的研究,准备迎接胜利。

和许多老玩家一样,主编、E大、文总和我在开PL(Pandemic Legacy)之前对其的排名蹿升其实是持怀疑态度的,但是在经过了“10个月”的奋战后,不得不说这个新第一名副其实,游戏的难度由浅入深,剧情展开也十分有紧张感。在我加入的头几个月,我们小队势如破竹都是一次将当月剧本达成胜利,但是到了9,10两月,由于E大和文总的集体划水,导致了失利,甚至我以牺牲自己人物的代价强行过关,在我们最后一个月的游戏中,我和主编一个看似很小的失误直接导致了全地图的瘟疫大爆发,后续很难继续胜利了。虽然我没能完成12个月的完整游戏(不知道后来他们有没有继续完成),我还是强烈推荐大家找其四人来体验一次真正的“瘟疫危机”。

扩展黑的我如何转变态度——电厂股票扩

熟悉我的人可能知道,我是一个扩展黑,一般一个游戏出扩展,我的印象分就会下降,因为本来朴素纯粹的桌游近年来被电子游戏DLC成风的风气带坏,明明可以一起拿出来的游戏偏要憋个资料篇或者是扩展,实在令人不爽,但是电厂股票扩的出现让我重新思考扩展和游戏本体的关系。

电厂股票扩改变了电厂这个老游戏的经典玩法,不是像之前无关痛痒的地图扩的那种改变,而是将游戏的目标做了调整,保持游戏核心玩法的情况,将重点引到股票上。游戏增加了三种变体规则,都和股票有关,虽然肯定和一众重口味火车股票类游戏不能比,但是玩起来还是很爽快,最主要的是游戏减少了令人头疼的精算,保证了地图上玩家互动的同时,还引入公司的争夺,自己不开公司同样可以获得胜利。(其实我不会告诉你们这游戏让我上瘾的原因是因为我四战四胜,23333)

今年最佳——运大牛!

Great Western Trail,因为游戏中玩家扮演是运牛的牛仔,所以这个看上去是个铁路游戏的Great Western Trail被我们亲切地称为“运大牛”。如果2016年的新游戏只能推荐一款的话,我一定会推荐这个。游戏的流程很简单,但是变化很多,得分线路也很多。如果仅仅是这一点的话,在近年来德式游戏普遍追求多路线刷分的大潮下(回忆一下WYG的游戏、还有蒙巴萨等等),运大牛其实是很难脱颖而出的。

那么是什么让我在第一次玩的时候就立马做出了今年最佳的判断呢?很简单,因为在运大牛中游戏的节奏感完全是由玩家掌握的。在大多数桌游中采用了固定回合数,部分游戏中没有固定回合数,采用游戏结束触发条件,但是玩家回合其实是固定的。运大牛中玩家可以控制自己进堪萨斯城的速度来决定自己的回合数,但是同时所有人进入堪萨斯城的回合数也会决定游戏的节奏。加上游戏的元素结合得很紧密(上一个让我有如此感觉的游戏是Nippon,但是它有很严重的平衡性问题),所以过程中玩家感觉到行动很自由,但是游戏的互动性仍然很好,给了我今年最好的游戏体验,所以今年最佳就是它!

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  1. Among Nobles(贵族圈)
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